I - Desistência
Desistência é a superioridade técnica que um dos atletas impõe ao adversário
decretando sua derrota. Ela pode ocorrer nas seguintes hipóteses:
1) ao atleta que dá duas batidas com a palma da mão no adversário, ou no
chão, ou em si próprio, de forma manifesta e visível;
2) ao atleta que estando com as mãos e os braços presos desiste com duas
batidas com os pés no chão;
3) ao atleta estando com as mãos, braços e pernas presas, pedindo ao Arbitro
que para a luta;
4) ao atleta que acidentando ou sentindo-se sem condições técnicas ou
físicas, desiste pedindo ao Árbitro que pare a luta;
5) na categoria pré-mirim a infantil o Árbitro, verificando um golpe
perfeitamente encaixado e na certeza que poderá expor o atleta a sérios
danos físicos, interrompe parando a luta e dando vitória a quem deu o golpe.
6) quando o professor o técnico de um dos atletas, reconhecendo a derrota,
pede a sua desistência, dirigindo-se ao Árbitro em voz alta e firme, pedindo
para parar a luta ou ainda jogando a toalha na área de luta: quando o
Árbitro, verificando que um dos atletas acidentando-se ou ainda pôr
determinação do médico da competição, ficando comprovada a impossibilidade
de continuar a luta ou sangrando sem parar, dá a vitória ao adversário,
desde que não tenha havido falta intencional desclassificatória;
II - Desclassificação:
Faltas Graves:
1°) Faltas graves que acarretam desclassificação imediata pelo Árbitro:
- a) Proferir
palavras obscenas, de baixo calão, ou atitudes acintosas de imoralidade, ou
desrespeito à mesa, ao Árbitro ou ao público.
- b) Morder, puxar
cabelos, torcer dedos, dar beliscões, golpes nos órgãos genitais, nos
olhos, golpes traumáticos (socos, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas,
pontapé e etc), pressionar com as pontas dos dedos, aplicar chave de
calcanhar ou chave que troça o joelho.
- c) Quando o lutador
tem seu kimono inutilizado e não o troque no prazo máximo determinado pelo
árbitro, a fim de se evitar a interrupção excessiva da luta.
- d) É proibido ao
atleta iniciar o combate com as unhas grandes, kimono rasgado,
descosturando ou sujo, camisa pôr baixo do kimono, ou ainda fora dos
padrões exigidos, ou seja, kimonos coloridos, manga apertada, com menos
que 8 cm de folga em todo o braço, ou curto no comprimento da manga e da
saia. Nestes casos terá o atleta um tempo determinado pelo Árbitro para
trocá-lo, não o fazendo perderá a luta pôr desclassificação imediata.
- e) É obrigatório o
uso de sungas ou cuecas pôr baixo da calça do kimono, tendo em vista o
risco de rasgar ou descosturar a calça, caso ocorra algumas destas
hipóteses, atleta terá um tempo determinado pelo Árbitro para vestir outra
calça. Não o fazendo neste prazo, será desclassificado imediatamente.
- f) Quando o atleta
tendo um golpe encaixado e para evitar bater e assim perder o combate,
foge deliberadamente para fora da área de combate. Neste caso será
desclassificado imediatamente.
Faltas não consideradas graves:
2) Punição: na 1° advertência o atleta será chamado a atenção, vantagem
na 2° advertência, 2 (pontos) na 3° advertência e sucessivamente até a
desclassificação. Após a 3° advertência o Árbitro poderá desclassificar a
qualquer outro falta.
- a) O atleta só
poderá ajoelhar-se quando já estiver segurado no kimono do adversário.
- b) Quando o atleta
ou ambos os atletas, em pé foge para as extremidades da área de luta,
evitando o combate, ou quando na luta de chão, foge arrastando-se para
fora do ringue, ou quando a luta de chão, foge do combate ficando em pé
evitando luta no chão, ou propositadamente pisa fora da área de luta para
ganhar tempo.
- c) Quando o atleta
foge do combate retirando, ou propiciando a retirado do próprio kimono, a
fim de paralisar a luta para descanso ou evitar os ataques do adversário.
- d) Quando o atleta
segura na boca das mangas com os dedos virados para a parte interior das
mangas, ou das calças, ou com as duas mãos na faixa do adversário.
- e) Quando o atleta
procura evitar o combate (amarrar a luta) segurando seu adversário sem
procurar combater ou finalizar a luta, estando na guarda pôr cima ou pôr
baixo, nas imobilizações em pé ou em qualquer posição que esteja nítida a
falta de combatividade, terá após estabilizada a posição 30 segundos
marcados à solicitação do Árbitro. Após este tempo, se o atleta não
estiver tentando um ataque ou mudado de posição, perderá dois pontos, e a
luta se reiniciará em pé, o mesmo ocorrerá na segunda advertência podendo
ser desclassificado na terceira advertência.
III - Perda
dos Sentidos
Parágrafo Único: Um dos é derrotado quando perde os sentidos pôr golpes
permitidos, como pressão, estrangulamento, quedas, ou em casos de acidentes,
em que o adversário não tenha cometido falta intencional desclassificatória.
IV - Pontos
1º Pontos positivos
A competição pôr sua natureza impõe aos atletas a usarem suas habilidades
técnicas, tentando finalizar ou neutralizar as do seu adversário, o ponto é
a superioridade técnica que os atletas conquistam durante a competição
através de colocações e pontos negativos do adversário.
Colocações: (a ordem do Árbitro)
São posições conquistadas tecnicamente, e que se apresenta como as
importantes em termos de estratégia de luta e finalização em golpes. Não
havendo finalização, estas posições são assinaladas e convertidas em pontos
através dos seguintes critérios:
a) Projeção: (quedas) É todo ou qualquer desequilíbrio do adversário, sendo
este projetado ao solo de costas, frente e lado, etc...2 pontos.
b) Passagem de guarda: É quando o atleta estiver pôr cima do adversário,
estando entre as pernas deste, preso ou não. Podendo no entanto estar pôr
cima de uma das pernas e sendo preso pela outra perna, ai consideramos a
posição de meia guarda, a passagem de guarda, é quando o atleta pôr cima
passa para o lado do adversário, ficando na posição transversal ou
longitudinal do tronco e mantendo-o dominado, segurando o braço, a cabeça ou
mesmo o tronco do adversário, e este sem meio de sair deste domínio estando
de lado ou de costas no solo. 3 pontos. OBS.: O atleta que estiver pôr baixo
que não permitir este domínio, no decorrer da movimentação, emborcar, isto
é, ficar de joelhos ou mesmo em pé, não será considerado passagem, e sim uma
vantagem.
c) Joelho na barriga: É quando o atleta estiver pôr cima do lado e colocar o
joelho na barriga do adversário que está pôr baixo, segurando o braço, a
gola ou mesmo a faixa, dominando-o e a outra perna semi flexionada com o pé
apoiado no solo. 2 pontos. Obs.: Se o atleta que estiver por baixo, não
permitir a colocação do joelho na barriga e se o de cima também não estiver
com o pé apoiado solo, não será considerado ponto, e sim uma vantagem.
d) Montada: É quando o atleta estiver pôr cima e montar em seu adversário
com os joelhos e os pés no solo, podendo este estar de frente, de lado ou
até mesmo de costas. A montada poderá estar pôr cima de um dos braços d
adversário, mas nunca pôr cima dos dois braços, não será considerado
montada. Poderá também ser considerado montada colocando um dos pés no solo e
a outra perna ajoelhada. 4 pontos. Obs.: Não será computado ponto, quando os
joelhos e os pés não estiverem no solo, e sim sobre a perna do adversário.
e) Pegada pelas Costas: É quando o atleta pega seu adversário pelas costas,
pegando pelo pescoço e os pés (calcanhares) apoiado por dentro das coxas do
adversário, dominando sem permitir sair da posição. 4 pontos. Obs.: Não será
contado como ponto, se os dois calcanhares não estiverem pressionando a
parte interna da coxa do adversário.
f) Raspagem: É quando o atleta estiver por baixo, com o adversário dentro
de sua guarda (dentro das pernas) ou até mesmo meia guarda (prendendo uma
das pernas do adversário com suas pernas) e consiga ir para cima do
adversário, invertendo a posição, isto é, desequilibrando para o lado, para
cima ou para trás. 2 pontos. Obs.: Não será considerado raspagem todo o
movimento de inversão (capotagem) sem que seja partindo (iniciando) de
dentro da guarda ou meia guarda do atleta que está pôr baixo.
2° Pontos Negativos (penalidades)
São pontos que um atleta perde 3° advertência de fuga: pôr impossibilitar
propositadamente a luta (amarrar a luta); pôr imobilizar além de 30 segundos
sem procurar finalizar a luta.
Imobilização: caso de imobilização clássica no sentido lateral, longitudinal
sem iniciativa de finalização.
Assim que o Árbitro perceber que a imobilização foi consolidada e que o
atleta não está procurando a finalização e somente se limita a segurar o
adversário, o Árbitro começará a contagem de 30 segundos, avisando
simultaneamente ao atleta. Decorrido este período, o Árbitro determina
reinicio da luta em pé e penaliza o atleta infrator com 2 pontos.
V - Vantagens
É considerado vantagem quando o atleta não conseguir conquistar as posições
fundamentais da luta como: Raspagem, Queda, etc.: e também, todas as
iniciativas impostas ao seu adversário; tanto em pé como no chão:
- Quando um dos atletas demonstra tanto na luta em pé como na luta em pé
como na luta de chão tentativas de golpes, colocações iniciativas técnicas,
levando o oponente a uma situação de defesa, então caberá ao Árbitro, a
decisão da luta a favor daquele atleta que superou em vantagem seu
adversário, o qual mostrou evidência de domínio durante o combate.
- Vantagem, no caso da luta em pé, será dada àquele atleta que procurar com
maior ímpeto e virilidade e iniciativas de quedas ou de ataques de
finalização durante a luta em pé.
- Vantagem no caso de luta no chão , será dada aquele atleta que com maior
ímpeto, virilidade e técnica procurar levar seu adversário à atitude de
defesa.
- Vantagem no caso da guarda dentro das pernas:
a) O que está pôr cima fará jus a esta vantagem se estiver em ofensiva,
tentando dominar a guarda de seu adversário (passar), para que o Árbitro
considere a vantagem o atleta que pôr cima tem que chegar em posições de
quase passagem, obrigando o adversário a gastar grande energia para repor a
posição. Ex: (meia guarda, quase conseguir a imobilização, conseguir
emborcar e manter a posição pôr 3 segundos, etc...)
b) O que está por baixo, fará jus a esta vantagem, se quase conseguir
raspar, não conseguindo consolidas a raspagem, mas colocando o adversário em
posição de perigo, também quando conseguir encaixar um golpe que leve perigo
de finalização ao adversário. Obs. Para que a tentativa de raspagem possa
valer como vantagem o atleta debaixo terá que abrir a perna tentando ir para
cima do adversário.
Importante
Não ganhará novos pontos o atleta que estando em posição de domínio, já
tendo conseguido os pontos daquela posição, abandona voluntariamente a
posição para conseguir novos pontos. Exemplos: Estando fazendo joelho na
barriga gira para o outro lado, não marcará novos pontos.
A luta deve seguir uma condição crescente de desenvolvimento técnico,
visando o domínio de um dos adversários, levando-o à desistência da luta,
por aplicação de golpes de finalização.
Não será computado ponto a favor de um atleta que esteja aplicando um golpe,
ou esteja em posição de contagem de ponto, mas que esteja preso a outro
golpe dado por seu adversário. Somente ao se libertar do golpe é que a
contagem será positiva. Exemplo: Um atleta montado no adversário, mas tem a
cabeça presa em uma gravata. Os pontos da montada, somente serão contados
quando ele se liberar da gravata.
Direção e decisão das lutas
1) O Árbitro Central, autoridade máxima do combate, verificará no início da
luta, comprimento das unhas dos atletas, estado do kimono que
terá no mínimo 10 cm de folga em torno do braço do lutador, e se o nó da
faixa e da calça estão bem apertados.
2) O Árbitro se colocará no lugar demarcado de frente para a Mesa Diretora,
e o primeiro atleta ser chamado ocupará o lugar à sua direita e receberá a
faixa verde e amarela de identificação da arbitragem, o outro atleta ocupará
a sua esquerda, ambos no local demarcado, e após as recomendações e
cumprimento de praxe, ordenará o início da luta, erguendo o braço direito e
dizendo: - "Combate".
3) Os lances técnicos das lutas, à ordem do árbitro Central, serão anotados
em placares ou papeletas próprias pelo anotador de acordo com os pontos
correspondentes. Caso haja empate nos pontos ou vantagens determinados pelo
árbitro, ou não tendo havido pontos durante o combate, o anotador levantará
as duas bandeiras, momento em que o Árbitro Central, após analisar qual dos
lutadores desempenhou maior performance, de acordo com o regulamento, jamais
podendo fugir aos critérios do artigo 3º do item vantagem, dá a vitória ao
atleta. Não haverá empate em hipótese alguma. Compete ao árbitro Central
determinar o vencedor da luta, sendo sua decisão soberana.
4) O anotador usará duas bandeirinhas, sendo uma verde amarela (em desenho
diagonal) e a outra branca.
5) O Árbitro é autoridade máxima e inquestionável dentro da área de combate,
cabendo a ele unicamente o comando da luta e a possibilidade de
desclassificação doa lutadores. A ninguém será dada possibilidade de mudar a
decisão do Árbitro.
6) As anotações nas papeletas será de responsabilidade do anotador, não
podendo quem quer que seja exceto o árbitro Central, influir ou modificar as
suas anotações. Após o resultado da luta somente o Árbitro poderá voltar
atrás e modificar o resultado, cumprindo os prazos legais.
7) Durante o transcorrer da luta, até que o anotador tenha levantado a
bandeira é rigorosamente proibido a quem quer que seja, exceto ao Árbitro,
conversar com o anotador, o qual também não pode dirigir a palavra a outras
pessoas exceto o Árbitro, e este só poderá conversar com os lutadores, com o
anotador e com a mesa Diretora.
8) Durante o combate o Árbitro Central, estará sempre dirigindo os lutadores
para o centro da área de luta (ringue), caso perceba que os lutadores estão
muito próximos à linha divisória conduzirá a luta para o centro, colocando
uma mão em cada lutador e dizendo energicamente a palavra "PARE", os
lutadores não poderão se mexer até que determine a continuação da luta. O
mesmo ocorrerá quando os lutadores tenham até 2/3 (dois terços) do corpo
para fora da área de luta. O Árbitro puxará os contendores para o meio,
obedecendo a mesma posição em que estavam, caso o Árbitro tenha dificuldade
de mover os atletas, o anotador, e somente ele ajudará o Árbitro.
9) Todos aqueles que estiverem em função oficial na competição, como
técnicos, professores, diretores, árbitros, anotadores, mesários e
cronometristas, estarão sujeitos a punições caso resolvam dar instruções aos
lutadores dentro da área demarcada de competição e no caso de reincidência
caberá o Árbitro Central desclassificar o atleta competidor.
10) Na luta em pé será válida a queda do adversário para fora da área de
luta, ou seja, na área de segurança, desde que o atleta que aplicou esteja
com os dois pés dentro da área de luta após a dinâmica da queda.
11) Quando um dos lutadores ou ambos saírem inteiramente para fora, o
Árbitro determinará o reinício do combate no centro da área, erguendo o
braço direito e dizendo vigorosamente "combate".
12) O Árbitro não permitirá a interferência de terceiros durante a a luta, o
médico, enfermeiro ou massagista, somente poderão dar assistência quando
solicitados e autorizados pelo Árbitro.
13) As categorias pré-mirim e infantil, o Árbitro Central poderá interromper
o combate quando perceber que um golpe está perfeitamente encaixado e na
certeza que poderá expor o atleta sérios danos físicos, interfere parando a
luta e dando vitória a quem aplicou o golpe - que o fez tomar a atitude.
14) O Árbitro Central, não permitirá nas categorias pré-mirim e infantil a
aplicação de chave de pé entre os competidores, como também não e permitido
o Mata Leão montado pela frente ou em gravata e ainda bater como o
adversário no tatame quando estiver com o antagonista na guarda
(bate-estaca), em virtude do risco que tais posições oferecem aos atletas
de Pré-Mirim a Infantil. Obs: Bate-Estaca e Mata-Leão de frente não poderão
ser aplicados até a categoria Juvenil.
15) A aplicação de Chave Cervical, pelo risco que oferece, não será
permitida pelo regulamento nas categorias até Juvenil.
16) Não será permitido a chave-de-joelho, que torça o joelho.
(Desclassificação imediata).
17) Bate-Estaca (bater com o adversário no chão quando estiver em guarda)
não será permitido quando o atleta estiver sofrendo um ataque de
finalização. Ex: (triângulo, chave-de-braço, estrangulamento, etc.) Obs: Só
poderá usar Bate-Estaca categorias adulto acima de faixa azul.
18) Quando o atleta tenta dar uma Baiana (queda que agarra nas pernas e leva
o adversário para o chão) e o oponente senta dando uma raspagem e é bem
sucedido nesta raspagem, ele é que recebe os pontos, não sendo computado só
pontos da Baiana.
19) Caso o atleta esteja passando a guarda, e o mesmo tente uma chave-de-pé,
não conseguindo concluir e o adversário vem para cima, recebe uma vantagem a
aquele que veio para cima.
20) Se o atleta estiver ajoelhado com uma das pernas em pé e sofrer uma
queda, quem deu a queda receberá 2 pontos. Caso o atleta esteja com os dois
joelhos no solo e o que está em pe, derrubá-lo e passar para o lado mantendo
a posição, contará como passagem de guarda e receberá 3 pontos.
21) Quando o atleta é raspado e vira de costas para o que raspou não
consolidar a posição, mais o que raspou consegue segurá-lo indo para cima e
se mantendo nas costas mesmos sem os ganchos, caracteriza raspagem.
22) Quando um dos atletas consegue dar uma queda no outro, e caindo ao solo
o que foi projetado pela queda consegue rolar e ir para cima. Conta os dois
pontos de quem deu a queda e vantagem do que foi para cima. Desde que deu a
queda não caia na guarda, que conterá como raspagem e valerá 2 pontos.
23) IMPORTANTE: Tudo e qualquer situação que possa acontecer que não estiver
especificado neste manual de regras ficará por conta do Árbitro central.
* Não vale chave de bíceps nas categorias até Juvenil (15anos).
Confederação Brasileira de Jiu-Jitsu