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REGULAMENTO DO JIU JITSU

-Área de Competição: É toda área que componha o palco da competição, que poderá ser composta de dois ou mais áreas de luta, com todo o pessoal de apoio: direção dos trabalhos, arbitragem, cronometristas, segurança e um departamento disciplinar convocado pela diretoria que atuará no julgamento no decorrer do evento, com poder de punir qualquer conduta anti esportiva ou ética de técnicos-professores,atletas,arbitro e de qualquer assistente que se mantenha no recinto da competição que esteja atrapalhando o bom andamento do evento em questão .

-Área de Lutas: Cada área (ringue) será composta de no mínimo de trinta e 2 tatames, perfazendo um total no mínimo de 51.84 m2, assim dividida: Área interna, (Área de Combate) composta de no mínimo 18 tatames de cor verde. Área de Segurança, composta de no mínimo 14 tatames de cor amarelo, vermelho ou qualquer cor diferente do verde.

-Mesa Diretora: Será a mesa de direção dos trabalhos da competição, onde ficará somente o locutor controlador das chaves e autoridades competentes; ficará ela, localizada à frente do ringue, devendo tanto quanto possível, ser uma mesa para os Árbitros e Anotadores e somente eles poderão ocupar a essas cadeiras. Ao lado das cadeiras dos árbitros ficará uma mesa, que será ocupado pelo Fiscal da arbitragem. Cabe ao Fiscal da arbitragem fiscalizar o bom andamento da arbitragem, também fiscalizará as credenciais dos atletas da competição.

-Arbitragem: O árbitro central será a autoridade máxima dentro do ringue, não podendo ninguém mudar o seu resultado. Caso o árbitro mostre-se incapacitado de continuar a arbitrar pôr motivos de erros, os Fiscais do evento poderão trocá-lo.

-Posição dos Árbitros, Anotadores, Cronometristas e Fiscais: Haverão mesas laterais em posição estratégica para o assentamento de toda essa equipe de trabalho.

Decisão das Lutas

Não haverá empate, as lutas serão decididas por:

  • I - Desistência
  • II - Desclassificação
  • III - Perdas do sentidos
  • IV - Pontos
  • V - Vantagens (combatividade)

      I - Desistência

      Desistência é a superioridade técnica que um dos atletas impõe ao adversário decretando sua derrota. Ela pode ocorrer nas seguintes hipóteses:

      1) ao atleta que dá duas batidas com a palma da mão no adversário, ou no chão, ou em si próprio, de forma manifesta e visível;

      2) ao atleta que estando com as mãos e os braços presos desiste com duas batidas com os pés no chão;

      3) ao atleta estando com as mãos, braços e pernas presas, pedindo ao Arbitro que para a luta;

      4) ao atleta que acidentando ou sentindo-se sem condições técnicas ou físicas, desiste pedindo ao Árbitro que pare a luta;

      5) na categoria pré-mirim a infantil o Árbitro, verificando um golpe perfeitamente encaixado e na certeza que poderá expor o atleta a sérios danos físicos, interrompe parando a luta e dando vitória a quem deu o golpe.

      6) quando o professor o técnico de um dos atletas, reconhecendo a derrota, pede a sua desistência, dirigindo-se ao Árbitro em voz alta e firme, pedindo para parar a luta ou ainda jogando a toalha na área de luta: quando o Árbitro, verificando que um dos atletas acidentando-se ou ainda pôr determinação do médico da competição, ficando comprovada a impossibilidade de continuar a luta ou sangrando sem parar, dá a vitória ao adversário, desde que não tenha havido falta intencional desclassificatória;

      II - Desclassificação:

      Faltas Graves:

      1°) Faltas graves que acarretam desclassificação imediata pelo Árbitro:

      • a) Proferir palavras obscenas, de baixo calão, ou atitudes acintosas de imoralidade, ou desrespeito à mesa, ao Árbitro ou ao público.
      • b) Morder, puxar cabelos, torcer dedos, dar beliscões, golpes nos órgãos genitais, nos olhos, golpes traumáticos (socos, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, pontapé e etc), pressionar com as pontas dos dedos, aplicar chave de calcanhar ou chave que troça o joelho.
      • c) Quando o lutador tem seu kimono inutilizado e não o troque no prazo máximo determinado pelo árbitro, a fim de se evitar a interrupção excessiva da luta.
      • d) É proibido ao atleta iniciar o combate com as unhas grandes, kimono rasgado, descosturando ou sujo, camisa pôr baixo do kimono, ou ainda fora dos padrões exigidos, ou seja, kimonos coloridos, manga apertada, com menos que 8 cm de folga em todo o braço, ou curto no comprimento da manga e da saia. Nestes casos terá o atleta um tempo determinado pelo Árbitro para trocá-lo, não o fazendo perderá a luta pôr desclassificação imediata.
      • e) É obrigatório o uso de sungas ou cuecas pôr baixo da calça do kimono, tendo em vista o risco de rasgar ou descosturar a calça, caso ocorra algumas destas hipóteses, atleta terá um tempo determinado pelo Árbitro para vestir outra calça. Não o fazendo neste prazo, será desclassificado imediatamente.
      • f) Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para evitar bater e assim perder o combate, foge deliberadamente para fora da área de combate. Neste caso será desclassificado imediatamente.

      Faltas não consideradas graves:

        2) Punição: na 1° advertência o atleta será chamado a atenção, vantagem na 2° advertência, 2 (pontos) na 3° advertência e sucessivamente até a desclassificação. Após a 3° advertência o Árbitro poderá desclassificar a qualquer outro falta.
         

      • a) O atleta só poderá ajoelhar-se quando já estiver segurado no kimono do adversário.
      • b) Quando o atleta ou ambos os atletas, em pé foge para as extremidades da área de luta, evitando o combate, ou quando na luta de chão, foge arrastando-se para fora do ringue, ou quando a luta de chão, foge do combate ficando em pé evitando luta no chão, ou propositadamente pisa fora da área de luta para ganhar tempo.
      • c) Quando o atleta foge do combate retirando, ou propiciando a retirado do próprio kimono, a fim de paralisar a luta para descanso ou evitar os ataques do adversário.
      • d) Quando o atleta segura na boca das mangas com os dedos virados para a parte interior das mangas, ou das calças, ou com as duas mãos na faixa do adversário.
      • e) Quando o atleta procura evitar o combate (amarrar a luta) segurando seu adversário sem procurar combater ou finalizar a luta, estando na guarda pôr cima ou pôr baixo, nas imobilizações em pé ou em qualquer posição que esteja nítida a falta de combatividade, terá após estabilizada a posição 30 segundos marcados à solicitação do Árbitro. Após este tempo, se o atleta não estiver tentando um ataque ou mudado de posição, perderá dois pontos, e a luta se reiniciará em pé, o mesmo ocorrerá na segunda advertência podendo ser desclassificado na terceira advertência.

      III - Perda dos Sentidos

      Parágrafo Único: Um dos é derrotado quando perde os sentidos pôr golpes permitidos, como pressão, estrangulamento, quedas, ou em casos de acidentes, em que o adversário não tenha cometido falta intencional desclassificatória.

      IV - Pontos

      1º Pontos positivos

      A competição pôr sua natureza impõe aos atletas a usarem suas habilidades técnicas, tentando finalizar ou neutralizar as do seu adversário, o ponto é a superioridade técnica que os atletas conquistam durante a competição através de colocações e pontos negativos do adversário.

      Colocações: (a ordem do Árbitro)
      São posições conquistadas tecnicamente, e que se apresenta como as importantes em termos de estratégia de luta e finalização em golpes. Não havendo finalização, estas posições são assinaladas e convertidas em pontos através dos seguintes critérios:

      a) Projeção: (quedas) É todo ou qualquer desequilíbrio do adversário, sendo este projetado ao solo de costas, frente e lado, etc...2 pontos.

      b) Passagem de guarda: É quando o atleta estiver pôr cima do adversário, estando entre as pernas deste, preso ou não. Podendo no entanto estar pôr cima de uma das pernas e sendo preso pela outra perna, ai consideramos a posição de meia guarda, a passagem de guarda, é quando o atleta pôr cima passa para o lado do adversário, ficando na posição transversal ou longitudinal do tronco e mantendo-o dominado, segurando o braço, a cabeça ou mesmo o tronco do adversário, e este sem meio de sair deste domínio estando de lado ou de costas no solo. 3 pontos. OBS.: O atleta que estiver pôr baixo que não permitir este domínio, no decorrer da movimentação, emborcar, isto é, ficar de joelhos ou mesmo em pé, não será considerado passagem, e sim uma vantagem.

      c) Joelho na barriga: É quando o atleta estiver pôr cima do lado e colocar o joelho na barriga do adversário que está pôr baixo, segurando o braço, a gola ou mesmo a faixa, dominando-o e a outra perna semi flexionada com o pé apoiado no solo. 2 pontos. Obs.: Se o atleta que estiver por baixo, não permitir a colocação do joelho na barriga e se o de cima também não estiver com o pé apoiado solo, não será considerado ponto, e sim uma vantagem.

      d) Montada: É quando o atleta estiver pôr cima e montar em seu adversário com os joelhos e os pés no solo, podendo este estar de frente, de lado ou até mesmo de costas. A montada poderá estar pôr cima de um dos braços d adversário, mas nunca pôr cima dos dois braços, não será considerado montada. Poderá também ser considerado montada colocando um dos pés no solo e a outra perna ajoelhada. 4 pontos. Obs.: Não será computado ponto, quando os joelhos e os pés não estiverem no solo, e sim sobre a perna do adversário.

      e) Pegada pelas Costas: É quando o atleta pega seu adversário pelas costas, pegando pelo pescoço e os pés (calcanhares) apoiado por dentro das coxas do adversário, dominando sem permitir sair da posição. 4 pontos. Obs.: Não será contado como ponto, se os dois calcanhares não estiverem pressionando a parte interna da coxa do adversário.

      f) Raspagem: É quando o atleta estiver por baixo, com o adversário dentro de sua guarda (dentro das pernas) ou até mesmo meia guarda (prendendo uma das pernas do adversário com suas pernas) e consiga ir para cima do adversário, invertendo a posição, isto é, desequilibrando para o lado, para cima ou para trás. 2 pontos. Obs.: Não será considerado raspagem todo o movimento de inversão (capotagem) sem que seja partindo (iniciando) de dentro da guarda ou meia guarda do atleta que está pôr baixo.

      2° Pontos Negativos (penalidades)

      São pontos que um atleta perde 3° advertência de fuga: pôr impossibilitar propositadamente a luta (amarrar a luta); pôr imobilizar além de 30 segundos sem procurar finalizar a luta.
      Imobilização: caso de imobilização clássica no sentido lateral, longitudinal sem iniciativa de finalização.
      Assim que o Árbitro perceber que a imobilização foi consolidada e que o atleta não está procurando a finalização e somente se limita a segurar o adversário, o Árbitro começará a contagem de 30 segundos, avisando simultaneamente ao atleta. Decorrido este período, o Árbitro determina reinicio da luta em pé e penaliza o atleta infrator com 2 pontos.

      V - Vantagens

      É considerado vantagem quando o atleta não conseguir conquistar as posições fundamentais da luta como: Raspagem, Queda, etc.: e também, todas as iniciativas impostas ao seu adversário; tanto em pé como no chão:

      - Quando um dos atletas demonstra tanto na luta em pé como na luta em pé como na luta de chão tentativas de golpes, colocações iniciativas técnicas, levando o oponente a uma situação de defesa, então caberá ao Árbitro, a decisão da luta a favor daquele atleta que superou em vantagem seu adversário, o qual mostrou evidência de domínio durante o combate.

      - Vantagem, no caso da luta em pé, será dada àquele atleta que procurar com maior ímpeto e virilidade e iniciativas de quedas ou de ataques de finalização durante a luta em pé.

      - Vantagem no caso de luta no chão , será dada aquele atleta que com maior ímpeto, virilidade e técnica procurar levar seu adversário à atitude de defesa.

      - Vantagem no caso da guarda dentro das pernas:
      a) O que está pôr cima fará jus a esta vantagem se estiver em ofensiva, tentando dominar a guarda de seu adversário (passar), para que o Árbitro considere a vantagem o atleta que pôr cima tem que chegar em posições de quase passagem, obrigando o adversário a gastar grande energia para repor a posição. Ex: (meia guarda, quase conseguir a imobilização, conseguir emborcar e manter a posição pôr 3 segundos, etc...)
      b) O que está por baixo, fará jus a esta vantagem, se quase conseguir raspar, não conseguindo consolidas a raspagem, mas colocando o adversário em posição de perigo, também quando conseguir encaixar um golpe que leve perigo de finalização ao adversário. Obs. Para que a tentativa de raspagem possa valer como vantagem o atleta debaixo terá que abrir a perna tentando ir para cima do adversário.

      Importante

      Não ganhará novos pontos o atleta que estando em posição de domínio, já tendo conseguido os pontos daquela posição, abandona voluntariamente a posição para conseguir novos pontos. Exemplos: Estando fazendo joelho na barriga gira para o outro lado, não marcará novos pontos.

      A luta deve seguir uma condição crescente de desenvolvimento técnico, visando o domínio de um dos adversários, levando-o à desistência da luta, por aplicação de golpes de finalização.
      Não será computado ponto a favor de um atleta que esteja aplicando um golpe, ou esteja em posição de contagem de ponto, mas que esteja preso a outro golpe dado por seu adversário. Somente ao se libertar do golpe é que a contagem será positiva. Exemplo: Um atleta montado no adversário, mas tem a cabeça presa em uma gravata. Os pontos da montada, somente serão contados quando ele se liberar da gravata.

      Direção e decisão das lutas

      1) O Árbitro Central, autoridade máxima do combate, verificará no início da luta, comprimento das unhas dos atletas, estado do kimono que terá no mínimo 10 cm de folga em torno do braço do lutador, e se o nó da faixa e da calça estão bem apertados. 
      2) O Árbitro se colocará no lugar demarcado de frente para a Mesa Diretora, e o primeiro atleta ser chamado ocupará o lugar à sua direita e receberá a faixa verde e amarela de identificação da arbitragem, o outro atleta ocupará a sua esquerda, ambos no local demarcado, e após as recomendações e cumprimento de praxe, ordenará o início da luta, erguendo o braço direito e dizendo: - "Combate".
      3) Os lances técnicos das lutas, à ordem do árbitro Central, serão anotados em placares ou papeletas próprias pelo anotador de acordo com os pontos correspondentes. Caso haja empate nos pontos ou vantagens determinados pelo árbitro, ou não tendo havido pontos durante o combate, o anotador levantará as duas bandeiras, momento em que o Árbitro Central, após analisar qual dos lutadores desempenhou maior performance, de acordo com o regulamento, jamais podendo fugir aos critérios do artigo 3º do item vantagem, dá a vitória ao atleta. Não haverá empate em hipótese alguma. Compete ao árbitro Central determinar o vencedor da luta, sendo sua decisão soberana.
      4) O anotador usará duas bandeirinhas, sendo uma verde amarela (em desenho diagonal) e a outra branca.
      5) O Árbitro é autoridade máxima e inquestionável dentro da área de combate, cabendo a ele unicamente o comando da luta e a possibilidade de desclassificação doa lutadores. A ninguém será dada possibilidade de mudar a decisão do Árbitro.
      6) As anotações nas papeletas será de responsabilidade do anotador, não podendo quem quer que seja exceto o árbitro Central, influir ou modificar as suas anotações. Após o resultado da luta somente o Árbitro poderá voltar atrás e modificar o resultado, cumprindo os prazos legais.
      7) Durante o transcorrer da luta, até que o anotador tenha levantado a bandeira é rigorosamente proibido a quem quer que seja, exceto ao Árbitro, conversar com o anotador, o qual também não pode dirigir a palavra a outras pessoas exceto o Árbitro, e este só poderá conversar com os lutadores, com o anotador e com a mesa Diretora.
      8) Durante o combate o Árbitro Central, estará sempre dirigindo os lutadores para o centro da área de luta (ringue), caso perceba que os lutadores estão muito próximos à linha divisória conduzirá a luta para o centro, colocando uma mão em cada lutador e dizendo energicamente a palavra "PARE", os lutadores não poderão se mexer até que determine a continuação da luta. O mesmo ocorrerá quando os lutadores tenham até 2/3 (dois terços) do corpo para fora da área de luta. O Árbitro puxará os contendores para o meio, obedecendo a mesma posição em que estavam, caso o Árbitro tenha dificuldade de mover os atletas, o anotador, e somente ele ajudará o Árbitro.
      9) Todos aqueles que estiverem em função oficial na competição, como técnicos, professores, diretores, árbitros, anotadores, mesários e cronometristas, estarão sujeitos a punições caso resolvam dar instruções aos lutadores dentro da área demarcada de competição e no caso de reincidência caberá o Árbitro Central desclassificar o atleta competidor.
      10) Na luta em pé será válida a queda do adversário para fora da área de luta, ou seja, na área de segurança, desde que o atleta que aplicou esteja com os dois pés dentro da área de luta após a dinâmica da queda.
      11) Quando um dos lutadores ou ambos saírem inteiramente para fora, o Árbitro determinará o reinício do combate no centro da área, erguendo o braço direito e dizendo vigorosamente "combate".
      12) O Árbitro não permitirá a interferência de terceiros durante a a luta, o médico, enfermeiro ou massagista, somente poderão dar assistência quando solicitados e autorizados pelo Árbitro.
      13) As categorias pré-mirim e infantil, o Árbitro Central poderá interromper o combate quando perceber que um golpe está perfeitamente encaixado e na certeza que poderá expor o atleta sérios danos físicos, interfere parando a luta e dando vitória a quem aplicou o golpe - que o fez tomar a atitude.
      14) O Árbitro Central, não permitirá nas categorias pré-mirim e infantil a aplicação de chave de pé entre os competidores, como também não e permitido o Mata Leão montado pela frente ou em gravata e ainda bater como o adversário no tatame quando estiver com o antagonista na guarda (bate-estaca), em virtude do risco que tais posições oferecem aos atletas de Pré-Mirim a Infantil. Obs: Bate-Estaca e Mata-Leão de frente não poderão ser aplicados até a categoria Juvenil.
      15) A aplicação de Chave Cervical, pelo risco que oferece, não será permitida pelo regulamento nas categorias até Juvenil.
      16) Não será permitido a chave-de-joelho, que torça o joelho. (Desclassificação imediata).
      17) Bate-Estaca (bater com o adversário no chão quando estiver em guarda) não será permitido quando o atleta estiver sofrendo um ataque de finalização. Ex: (triângulo, chave-de-braço, estrangulamento, etc.) Obs: Só poderá usar Bate-Estaca categorias adulto acima de faixa azul.
      18) Quando o atleta tenta dar uma Baiana (queda que agarra nas pernas e leva o adversário para o chão) e o oponente senta dando uma raspagem e é bem sucedido nesta raspagem, ele é que recebe os pontos, não sendo computado só pontos da Baiana.
      19) Caso o atleta esteja passando a guarda, e o mesmo tente uma chave-de-pé, não conseguindo concluir e o adversário vem para cima, recebe uma vantagem a aquele que veio para cima.
      20) Se o atleta estiver ajoelhado com uma das pernas em pé e sofrer uma queda, quem deu a queda receberá 2 pontos. Caso o atleta esteja com os dois joelhos no solo e o que está em pe, derrubá-lo e passar para o lado mantendo a posição, contará como passagem de guarda e receberá 3 pontos.
      21) Quando o atleta é raspado e vira de costas para o que raspou não consolidar a posição, mais o que raspou consegue segurá-lo indo para cima e se mantendo nas costas mesmos sem os ganchos, caracteriza raspagem.
      22) Quando um dos atletas consegue dar uma queda no outro, e caindo ao solo o que foi projetado pela queda consegue rolar e ir para cima. Conta os dois pontos de quem deu a queda e vantagem do que foi para cima. Desde que deu a queda não caia na guarda, que conterá como raspagem e valerá 2 pontos.
      23) IMPORTANTE: Tudo e qualquer situação que possa acontecer que não estiver especificado neste manual de regras ficará por conta do Árbitro central.
      * Não vale chave de bíceps nas categorias até Juvenil (15anos).

      Confederação Brasileira de Jiu-Jitsu

 

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