Este é um índice geral das regras.
Regra 1
O jogo de Hóquei sobre Patins
1. O Hóquei sobre Patins joga-se entre duas equipes de 5 (cinco) jogadores cada
uma, calçando patins de rodas, numa pista retangular de superfície plana e lisa,
de madeira, cimento, asfalto ou outro qualquer material considerado conveniente.
2. É proibida qualquer superfície escorregadia.
Regra 2
Condições para a realização do jogo
1. Os jogos realizam-se na maior parte das condições do tempo, ao ar livre, de
dia ou de noite (com luz artificial), ou em pistas cobertas, tendo como
instrumentos de jogo uma bola, um "stick" e duas balizas.
2. Cada equipe ocupa a metade da pista que lhe coube por sorteio.
3. Um ou dois Árbitros encarregar-se-ão de fazer cumprir as regras de jogo, e
serão ajudados por 2 (dois) cronometristas.
Regra 3
A pista
1. A pista de jogo será marcada segundo o diagrama (Anexo 1), tendo em conta as
dimensões exatas que são indicadas.
1.1. A pista é fechada, nos seus quatro lados, por uma vedação de 1 (um) metro
de altura e por uma tabela de madeira de 2 (dois) centímetros de espessura
mínima e uma altura mínima de 20 (vinte) centímetros.
1.2. Os cantos da pista são semicirculares, tendo um raio de 1 (um) metro.
2. A colocação de publicidade no lado interior das tabelas terá de respeitar as
seguintes condições:
2.1. As pinturas, cartazes ou panos publicitários que forem fixados não podem
constituir perigo nem dificultar a ação dos jogadores em pista.
2.2. Terá de ser respeitada uma distância mínima de 30 (trinta) centímetros
relativamente ao solo, permitindo que as tabelas - num espaço de 20 (vinte)
centímetros - sejam pintadas com uma cor neutra e diferente da cor da bola.
3. Uma rede de proteção - mesmo removível e com uma altura de 4 (quatro) metros,
medidos a partir do solo - será colocada ao longo das duas tabelas do fundo da
pista.
4. Os cantos da pista constituem zonas de passagem, não sendo permitido que
qualquer jogador, quando de posse da bola, aí faça uma parada com a finalidade
de fazer passar o tempo de jogo.
5. A distância entre a linha do gol e o fundo da pista pode variar entre um
mínimo de 2,70 (dois e setenta) metros e um máximo de 3,30 (três e trinta)
metros.
6. A área de grande penalidade tem as dimensões de 9 x 5,40 (nove por cinco e
quarenta) metros.
7. A zona de proteção dos goleiros tem a forma de uma semicircunferência, com um
raio de 1,50 (um e cinqüenta) metros, a partir da linha do gol, zona esta em que
nenhum jogador da equipe atacante pode permanecer, exceto quando estiver de
posse da bola.
Regra 4
Linhas de marcação na pista
1. Todas as linhas de marcação na pista terão obrigatoriamente uma largura de 8
(oito) centímetros.
2. A linha de baliza, da mesma largura, não poderá em caso algum ser de cor
idêntica à da bola.
ARTIGO 5º - DIMENSÕES DA PISTA DE JOGO
1. O comprimento e a largura da pista de jogo terão de obedecer às seguintes
condições:
1.1. Comprimento da Pista de Jogo
a) Comprimento Máximo da Pista .............. 44 (quarenta e quatro) metros
b) Comprimento Mínimo da Pista ............... 36 (trinta e seis) metros
1.2. Largura da Pista de Jogo
a) Largura Máxima da Pista ...................... 22 (vinte e dois) metros
b) Largura Mínima da Pista ....................... 18 (dezoito) metros
2. Em todos os casos, a relação entre o comprimento e a largura deverá ser
sempre de 2 para 1, admitindo-se que, nesta relação, possa existir uma
tolerância de 10% (para mais ou para menos).
3. Em casos especiais, as Federações podem aceitar pistas cujas dimensões não
sejam rigorosamente regulamentares, contudo um jogo internacional só se poderá
realizar numa pista com as dimensões oficiais.
Regra 5
O "stick"
1. As características do "stick" terão de obedecer às seguintes condições:
1.1. Comprimento do "stick", medido no lado exterior da sua curvatura
a) Comprimento Máximo do "stick" ............ 115 (cento e quinze) centímetros
b) Comprimento Mínimo do "stick" ............ 90 (noventa) centímetros
1.2. O "stick" deve poder passar por um anel de 5 (cinco) centímetros de
diâmetro.
1.3. O peso do "stick" não pode exceder 500 (quinhentos) gramas.
2. O "stick" deve ser feito de madeira ou plástico, ou outro material aprovado
pelo Comitê Internacional de Rink-Hockey (CIRH).
2.1. O "stick" não pode ser feito de metal ou ter qualquer reforço metálico,
embora seja autorizada a colocação de faixas de pano ou de adesivos.
2.2. A parte inferior do "stick" terá de ser plana.
Regra 6
A bola de jogo
1. A bola deve pesar 155 (cento e cinqüenta e cinco) gramas, com uma
circunferência (perímetro) de 23 (vinte e três) centímetros.
2. A bola terá uma cor única, a qual terá de contrastar com:
a) a cor da pista;
b) a cor das linhas de marcação;
c) a cor das tabelas que fecham a pista.
3. Para todos os encontros oficiais, só estão autorizadas as bolas oficialmente
aprovadas pelo Comitê Internacional de Rink-Hockey (CIRH).
4. Sempre que um jogo seja transmitido pela televisão, a organização poderá
impor a cor da bola.
Regra 7
Os patins
1. Os jogadores devem calçar botas com patins, cujas rodas devem rolar
normalmente, e que não tenham um diâmetro inferior a 3 (três) centímetros.
2. Entre as rodas dos patins não é permitido nenhum tipo de proteção
suplementar.
3. É permitida a utilização de freios colocados na ponta dos patins ou das
botas, desde que não representem perigo para o resto dos jogadores.
Regra 8
Restrições relativas aos patins
1. Estão proibidos quaisquer tipos de proteção metálica sobre as botas, ainda
que cobertos por outro material.
2. Os freios, seguros às botas ou aos patins, terão de obedecer às seguintes
condições:
2.1. Não ter um diâmetro superior a 5 (cinco) centímetros, no caso de freios
circulares.
2.2. Não ter lados superiores a 5 (cinco) centímetros, no caso de freios não
circulares.
Regra 9
Instrumentos de proteção dos jogadores
1. Todos os jogadores, incluindo os goleiros, podem usar equipamento acolchoado
para sua proteção, mas em nenhum caso será permitido que tal equipamento possa
proporcionar quaisquer vantagens no jogo.
2. Todos os jogadores poderão usar cotoveleiras e joelheiras, mas - com a
exceção dos goleiros - nenhum outro jogador poderá usar caneleiras exteriores.
3. Todos os jogadores, incluindo os goleiros, poderão usar proteções sob as
meias e ao redor das pernas, desde que não excedam os 5 (cinco) centímetros de
espessura.
4. As proteções metálicas estão proibidas para todos os jogadores,
ressalvando-se as seguintes situações:
4.1. Os goleiros poderão usar capacete e máscara, desde que as partes metálicas
sejam revestidas de outro tipo de material (plástico, couro, borracha, tela,
etc.).
4.2. O seu uso é obrigatório em todas as categorias.
4.3. Os demais jogadores poderão (se desejarem) usar capacete de proteção (couro
ou plástico).
Regra 10
Caneleiras dos goleiros
1. As medidas máximas autorizadas para as caneleiras do goleiros são as
seguintes:
1.1. Largura do tornozelo ........................................... 30
(trinta) centímetros
1.2. Largura do joelho e acima ................................... 35 (trinta e
cinco) centímetros
1.3. Altura total ........................................................... 75
(setenta e cinco) centímetros
1.4. Espessura máxima em toda a sua altura ............. 5 (cinco) centímetros
2. As caneleiras devem ser colocadas em volta das pernas, e não poderão
sobressair de qualquer dos lados das mesmas, constituindo um escudo protetor.
3. É permitido cobrir as botas do goleiro em todo o seu comprimento com uma
proteção que não ultrapasse 5 (cinco) centímetros de espessura.
OBS.: A partir do Campeonato Mundial de 2001, as novas medidas das caneleiras
dos goleiros deverão ser as seguintes: Largura do tornozelo ..... 25 (vinte e
cinco) centímetros e Largura do joelho e acima .... 30 (trinta) centímetros.
Regra 11
Luvas do goleiro
1. No que diz respeito às luvas de proteção dos goleiros, as medidas máximas
autorizadas - tiradas com a luva aberta e estendida - são as seguintes:
1.1. Largura máxima ................................................... 25
(vinte e cinco) centímetros
1.2. Espessura máxima ............................................... 6 (seis)
centímetros
2. Sempre que os Árbitros comprovem que qualquer jogador (particularmente os
goleiros) usam proteções indevidas, devem obrigar esse jogador a sair da pista
de imediato, só podendo retornar depois de cumprir com o que está determinado
nas Regras de Jogo.
Regra 12
A baliza do gol
1. A baliza consiste numa armação em tubo de ferro, em que a altura interior é
de 105 (cento e cinco) centímetros e a largura interior é de 170 (cento e
setenta) centímetros, em conformidade com os desenhos (Anexo 2).
2. Esta armação deve ser feita de tubos de ferro.
2.1. A parte superior, os lados e o fundo terão de ser cobertos por uma rede de
cor branca, de fio muito resistente, que seja capaz de resistir aos mais
violentos remates.
2.2. Não são permitidas redes metálicas.
3. Na parte superior e no interior das balizas será suspensa uma rede a uma
profundidade de 40 (quarenta) centímetros, medida que se toma desde a face da
barra transversal superior.
3.1. Esta rede de algodão é mais fina do que a exterior e medirá no máximo 180
(cento e oitenta) centímetros de largura e 110 (cento e dez) centímetros de
altura, ficará suspensa no interior da baliza de forma a impedir que a bola
salte para fora da baliza.
3.2. Esta rede que será obrigatoriamente de cor branca, fixar-se-á somente na
parte superior, pendendo livremente até ao solo, ficando paralela aos postes da
baliza.
4. Os postes e a barra são circulares, com 9 (nove) centímetros (3 polegadas) de
diâmetro (medida exterior), sendo pintados na cor de laranja fluorescente forte,
com todo o restante (estrutura) da baliza a ser pintada na cor branca.
5. As balizas serão colocadas em cima de cada linha de gol da pista, em frente
uma da outra.
6. O espaço entre a linha de gol e a tabela de fundo não poderá ser inferior a
2,70 (dois e setenta) metros, nem superior a 3,30 (três e trinta) metros.
Regra 13
Composição de uma equipe
1. Uma equipe compõe-se de 6 (seis) jogadores, sendo 1 (um) goleiro, 4 (quatro)
jogadores e, obrigatoriamente, 1 (um) goleiro suplente, podendo, se o desejar,
utilizar mais 4 (quatro) jogadores suplentes.
2. Todos os jogadores terão nas costas das camisas um número de 1 (um) a 10
(dez), que seja bem visível e de uma cor diferente da cor da camisa, com um
tamanho mínimo de 18 (dezoito) centímetros.
2.1. Não são permitidos números repetidos.
2.2. Os dois goleiros de cada equipe terão de usar os números 1 (um) e 10 (dez).
2.3. No caso de uma equipe utilizar mais do que dois goleiros, a numeração a
utilizar será, em termos decrescentes, o 9 (nove), o 8 (oito), etc.
Regra 14
Equipamento dos jogadores
1. Durante um jogo, os jogadores usarão uma camisa da cor do clube ou nação que
representam.
1.1. O capitão da equipe usará obrigatoriamente uma braçadeira que o identifique
como tal, que terá de ser de cor diferente daquela do seu equipamento.
1.2. É permitida publicidade nos equipamentos dos jogadores, desde que não
perturbe a identificação da cor base do seu equipamento.
1.3. Em todos os jogos oficiais as camisas dos jogadores terão de estar por
dentro dos calções.
2. Os goleiros usarão uma camisa de cor diferente da dos seus colegas e que não
se confunda com a cor do equipamento utilizado pela equipe contrária (incluindo
a dos goleiros).
3. No caso de duas equipes se apresentarem em pista com cores iguais que causem
confusão, os Árbitros farão com que mude de cor a equipe local.
3.1. Nos torneios, a comissão organizadora terá de dispor de camisas reserva,
para prevenir tal eventualidade.
3.2. Se não houver acordo prévio entre as equipes, o Árbitro designará por
sorteio, e sem apelo, qual delas terá de mudar de camisas.
Regra 15
Mínimo de jogadores para início do jogo
1. Uma equipe não poderá apresentar-se em pista para começar um jogo com menos
de 5 (cinco) jogadores, em condições aptas para jogar, sob pena de falta de
comparecimento.
1.1. Uma equipe pode, neste caso, ser constituída por somente 5 (cinco)
jogadores, incluindo o goleiro efetivo e obrigatoriamente um goleiro suplente.
2. Será concedido um prazo de 15 (quinze) minutos para que as equipes se
apresentem em pista, nas condições mínimas para que o jogo possa ter início.
2.1. Expirado este tempo, o Árbitro considerará "Falta de Comparecimento" à
equipe ou equipes que não estejam presentes ou que se encontrem incompletas.
2.2. No caso de ser considerada "Falta de comparecimento" a uma ou a ambas as
equipes, o Árbitro avisará os organizadores e registrará o fato na Súmula de
jogo, com vista a eventuais sanções, a serem aplicadas pelas autoridades
competentes.
Regra 16
Mínimo de jogadores após o início do jogo
1. Se no decorrer de um jogo, e em conseqüência de lesões ou sanções, uma equipe
ficar somente com o goleiro e um jogador em pista, os Árbitros têm de parar o
jogo e dá-lo por terminado.
1.1. Se a equipe que motivou esta situação ficar reduzida àquele número, por
motivo de suspensões ou expulsões dos seus jogadores, a vitória será
automaticamente atribuída à equipe contrária nas condições que determinar a
entidade organizadora.
1.2. Porém se os jogadores tiverem de abandonar a pista por lesões, o jogo
poderá ser repetido, nas condições que determinar a entidade organizadora.
Regra 17
Abandono do jogo
1. A equipe que abandona voluntariamente um jogo, durante um torneio, amigável
ou oficial, será eliminada da competição e será aplicada uma multa, que as
autoridades responsáveis fixarão.
Regra 18
Capitão da equipe
1. Cada equipe apresentará um capitão escolhido entre os seus jogadores, que
representará a equipe em pista perante os Árbitros.
1.1. O capitão será o único jogador que poderá apresentar alguma petição ao
Árbitro.
1.2. Sempre que o capitão designado não se encontrar em pista, terá de indicar
aos Árbitros qual o jogador em pista que assumirá as funções de capitão de
equipe.
Regra 19
Entradas e saídas da pista
1. Cada equipe entrará e sairá da pista pelas portas designadas pelos
organizadores.
2. Qualquer jogador poderá ser substituído pelos jogadores suplentes, exceto
durante a execução de um golpe livre direto ou pênalti, em que nenhuma das
equipes poderá efetuar qualquer substituição.
2.1. As equipes poderão efetuar qualquer substituição antes de os Árbitros
apitarem para a execução de um livre direto ou de um pênalti.
2.2. No entanto, se ocorrer qualquer substituição durante a execução de um livre
direto ou de um pênalti, os Árbitros interromperão o jogo, suspendendo por dois
minutos, quer os jogadores substitutos quer os jogadores substituídos.
2.3. Nesta situação, o jogo recomeçará com a repetição do livre direto ou
pênalti que estava para ser executado.
3. O jogador substituto não poderá entrar na pista antes que saia o jogador
substituído, devendo todas as substituições realizar-se pela porta apropriada e
que for designada para utilização por cada uma das equipes.
4. Os goleiros poderão ser substituídos, aproveitando uma parada de jogo.
4.1. Neste caso e após notificação, os Árbitros concederão um tempo máximo de 30
(trinta) segundos para que a substituição do goleiro se processe antes do
recomeço do jogo.
5. No caso de uma equipe ter mais de 5 (cinco) jogadores em pista.
5.1. Se houver infração desta Regra, os Árbitros devem interromper o jogo de
imediato, suspendendo por dois minutos, quer os jogadores que indevidamente
tiverem entrado na pista quer os jogadores que iam ser substituídos.
5.2. Caso não seja possível identificar algum dos jogadores que iam ser
substituídos, será suspenso o capitão da equipe infratora.
5.2.1. No caso de ocorrer, simultaneamente, mais do que uma substituição
irregular, o capitão da equipe faltosa terá de indicar aos Árbitros quais os
outros jogadores em pista que vão ter de ser suspensos.
5.3. O jogo recomeçará com um golpe livre indireto contra a equipe infratora,
executado junto ao local em que foi cometida a infração.
6. Nenhum jogador poderá saltar por cima da vedação sem autorização específica
dos Árbitros.
6.1. Se houver infração desta Regra, o jogador infrator terá de ser advertido e,
no caso de reincidir na mesma infração, terá de ser expulso.
6.2. Se, para este efeito, o jogo tiver sido interrompido pelos Árbitros, o
recomeço será efetuado com a marcação de um golpe livre indireto contra a equipe
do infrator, executado junto ao local em que foi cometida a infração.
Regra 20
Jogadores suplentes
1. Um jogador que saia da pista de jogo torna-se jogador suplente, exceto
quando:
a) tiver sido expulso (cartão vermelho), situação em que fica definitivamente
excluído de qualquer participação do jogo, sendo obrigado a abandonar o banco de
suplentes;
b) tiver sido suspenso (cartão azul), situação em que, enquanto durar o tempo de
suspensão, não pode ter qualquer intervenção no jogo, pelo que não pode ser
considerado como jogador suplente.
Regra 21
Substituição dos goleiros
1. Os goleiros podem ser substituídos nas mesmas condições que os outros
jogadores.
2. No caso de se lesionarem todos os goleiros, serão concedidos três minutos
para que um outro jogador possa equipar-se e ocupar o posto dos goleiros
lesionados.
3. Se o goleiro titular sofrer lesão, ou o seu equipamento se avariar, deverá
ser imediatamente substituído pelo goleiro suplente.
Regra 22
Atos preliminares ao jogo
1, Até 10 (dez) minutos antes do jogo e junto aos árbitros, terá de efetuar-se a
escolha da meia pista, a qual será efetuada por sorteio, através do lançamento
de moeda ao ar e no qual poderão participar os delegados e/ou os Capitães das
duas equipes.
2. O delegado ou o capitão da equipe vencedora do sorteio escolherá a meia pista
que utilizará na primeira parte, podendo, em alternativa, escolher a execução do
golpe de saída para início do jogo (neste caso, a escolha da meia pista
pertencerá à outra equipe).
3. Seguidamente, os Árbitros efetuarão a escolha de bola de jogo, selecionando
uma das bolas que lhes forem apresentadas por cada um dos delegados ou dos
Capitães de equipe.
Regra 23
Tempo normal de um jogo
1. O tempo normal de um jogo de Hóquei sobre Patins será o seguinte:
1.1. Nos jogos da categoria de Seniores:
2 (dois) períodos de 20 (vinte) minutos.
1.2. Nos jogos da categoria de Juniores:
2 (dois) períodos de 20 (vinte) minutos.
1.3. Nos jogos da categoria de Juvenis:
2 (dois) períodos de 15 (quinze) minutos.
2. Todos os tempos indicados são tempos efetivos de jogo, sem contar com os 10
(dez) minutos de intervalo entre os dois meios tempos.
3. No final do primeiro tempo de jogo, haverá mudança da meia pista até então
ocupada por cada equipe.
Regra 24
Pedido de tempo ("time out")
1. Cada equipe poderá solicitar, em cada um dos períodos de um jogo, 1 (um)
pedido de tempo ("time-out"), com a duração de 1 (um) minuto, no máximo.
1.1. A equipe que não solicitar o seu pedido de tempo no decorrer da primeira
parte não poderá solicitar dois pedidos de tempo na segunda parte.
1.2. Os pedidos de tempo só podem ser concedidos durante o tempo normal de jogo,
pelo que no prolongamento de qualquer jogo os Árbitros não podem conceder
qualquer pedido de tempo, mesmo que este não tenha sido solicitado durante o
tempo normal de jogo.
2. Os pedidos de tempo serão efetuados pelo delegado da equipe junto dos
cronometristas, competindo a estes quando da primeira interrupção do jogo:
2.1. Avisar os Árbitros, através de um sinal sonoro.
2.2 Compete ao Presidente da Comissão Internacional de Árbitros (CIA) a
designação dos Delegados Técnicos, os quais poderão ser selecionados quer entre
os antigos Árbitros internacionais de reconhecida experiência quer, e
prioritariamente, entre os membros da Comissão Internacional de Árbitros (CIA) e
do Comitê Internacional de Rink-Hockey (CIRH) .
Regra 25
Local oficial para cronometristas e autoridades
1. Será reservado um local oficial, quer para os cronometristas quer para as
autoridades que forem responsáveis pela organização do jogo.
2. Para o efeito, deve ser reservado um local na parte de fora da pista, o mais
próximo desta e em posição central para permitir a melhor visibilidade possível,
com as comodidades necessárias e totalmente isolado do público.
Regra 26
Banco de suplentes
1. Na parte de fora da pista e junto à vedação, terão de ser colocados 2 (dois)
bancos de suplentes, os quais serão reservados para que cada equipe possa
instalar os seus representantes autorizados, num máximo de 12 (doze) elementos,
designadamente:
1.1. 5 (cinco) jogadores suplentes, incluindo um goleiro.
1.2. 7 (sete) outros elementos, devidamente identificados e inscritos na Súmula
de jogo, desempenhando as seguintes funções:
a) 2 (dois) Delegados da Equipe
b) 1 (um) Treinador
c) 1 (um) Preparador Físico
d) 1 (um) Médico
e) 1 (um) Massagista
f) 1 (um) Mecânico
2. Cada equipe deverá ocupar sempre o banco de suplentes colocado diante da sua
meia pista, pelo que, no final do primeiro tempo do jogo, trocarão de lugar.
Regra 27
Funções dos cronometristas do jogo
1. Os cronometristas, em número de 2 (dois), colocar-se-ão numa mesa chamada de
cronometragem, a qual será colocada próxima do lugar reservado à Federação ou
Confederação (CBHP).
2. Cada um estará munido de um cronômetro e, salvo acordo especial, farão parte
da entidade organizadora.
3. Para as provas oficiais reconhecidas pela Federação Internacional de Roller
Skating (FIRS), é recomendada aos organizadores a utilização de um relógio
luminoso em ligação direta com a cronometragem.
3.1. A cada paragem do cronômetro, o relógio parará ou a luz mudará de cor.
3.2. Também poderão utilizar-se cronômetros especiais fornecidos por casas
especializadas durante a realização dos grandes campeonatos.
4. Estes cronômetros permitem que o público, jogadores e técnicos se apercebam
de todas as paragens de jogo, que não contam para o tempo efetivo do jogo.
Regra 28
Delegados das equipes na cronometragem do jogo
1. Cada equipe que se encontre em pista poderá designar um dos seus delegados
para junto dos cronometristas.
2. Não serão permitidas reclamações sobre o tempo do jogo, por uma das equipes
que não queira usar desta prerrogativa que a regra lhe concede.
3. Em caso de desacordo, o delegado deverá avisar imediatamente os Árbitros.
Regra 29
Cronometragem do jogo
1. Os cronometristas começarão a contar o tempo ao primeiro apito dos Árbitros
iniciando o jogo, e indicarão o final de cada meio tempo.
1.1. Em todas as situações, o jogo começa e acaba ao apito dos Árbitros, sendo o
sinal sonoro dos cronometristas meramente indicativo.
2. Estarão encarregados igualmente de cronometrar as penalizações impostas aos
jogadores suspensos pelos Árbitros, e os pedidos de tempo pelas equipes.
3. A duração da suspensão será comunicada pelos Árbitros, tempo que começará a
ser contado a partir do momento que o jogo recomece.
4. Os cronometristas não permitirão a reentrada do(s) jogador(es) até que se
complete a sua penalização.
Regra 30
Cumprimento das suspensões
1. Se um jogador não tiver cumprido a sua suspensão até ao fim do primeiro
tempo, continuará suspenso após o início do segundo tempo, até que ela termine.
2. As suspensões terminarão no jogo em que foram aplicadas, não podendo ser
transferidas para o jogo seguinte.
Regra 31
Preenchimento e assinatura das súmulas de jogo
1. A entidade organizadora deverá designar um membro encarregado de preencher a
súmula de jogo, a qual depois de assinada pelos cronometristas, pelos Capitães
das equipes e pelo(s) Árbitro(s) será entregue ao delegado responsável.
2. Na ausência deste delegado responsável, a súmula de jogo será guardada pelo
Árbitro ou por um dos cronometristas.
Regra 32
Protestos do jogo
1. Para que um protesto por "erro técnico da arbitragem" possa ser considerado
válido, terá de ser notificado dentro da pista - pelo capitão da equipe que o
formule - aos Árbitros do jogo, que de imediato darão conhecimento do fato ao
capitão da outra equipe.
2. Para que um protesto com fundamento "administrativo" (mau estado dos
equipamentos do jogo, da pista, de licenças, etc.) possa ser considerado válido,
terá de ser notificado antes do começo do jogo - pelo capitão ou pelo Delegado
da equipe que o formule - aos Árbitros, que de imediato darão conhecimento ao
capitão da outra equipe de que o jogo se efetuará "sob protesto".
3. Os protestos deverão posteriormente ser confirmados junto da entidade
organizadora, por carta oficial, acompanhada da taxa correspondente, no prazo e
nos termos dos regulamentos em vigor.
Regra 33
Classificação das equipes
1. Para as provas que se disputem por pontos estes serão distribuídos do
seguinte modo:
VITÓRIA ................................................ 3 (três) pontos
EMPATE ............................................... 1 (dois) pontos
DERROTA ............................................. 0 (zero) pontos
FALTA DE COMPARECIMENTO ..... WO
2. Se no final do torneio duas ou mais equipes obtêm o mesmo número de pontos, a
classificação final será apurada do seguinte modo:
2.1. DESEMPATE ENTRE DUAS EQUIPES
a) A equipe que venceu a outra, terá a classificação mais alta.
b) Em caso de empate no jogo entre as duas equipes, a classificação mais alta
decidir-se-á pela maior diferença entre o total dos gols marcados e os sofridos.
c) Se a igualdade ainda se mantiver, divide-se o total de gols marcados pelo
total de gols sofridos. O melhor quociente dará a classificação mais alta.
2.2. DESEMPATE ENTRE TRÊS EQUIPES
a) No caso de haver 3 (três) ou mais equipes com o mesmo número de pontos no
final de um torneio ou campeonato, decidir-se-á a classificação final pela
diferença entre gols marcados e sofridos nos jogos realizados entre elas.
b) Se o indicado em cima não é suficiente, a classificação obtém-se pela
diferença entre o número de gols marcados e sofridos durante o torneio ou
campeonato.
c) Se a igualdade ainda se mantiver, a classificação obtém-se dividindo a
totalidade dos gols pelo total dos gols sofridos nos jogos realizados entre
elas.
d) Se esta regra ainda não for suficiente, obtém-se a classificação dividindo a
totalidade dos gols pelo total dos gols sofridos durante o torneio ou
campeonato.
3. A classificação final das equipes efetuar-se-á de acordo com o apuramento
resultante dos critérios enunciados nos pontos anteriores.